sábado, 21 de agosto de 2010

Regras obscuras é coisa de Roleplayer!

Este possivelmente vai ser o último post deste blog.

Aliás, espero que seja.

Mas não se preocupe! A sua fonte de Regras obscuras RPGísticas não morreu!

Agora eu vou fazer parte do blog Roleplayer, mas a unica coisa que muda são as imagens (agora mais bonitas!).Basta entrar no blog e procurar qualquer post da série "Regras obscuras".

E não se preocupem, suas matérias preferidas vão continuar no ar!

Aproveitem e confiram a minha matéria de estréia no Roleplayer: Ars magica: Compartilhando personagens e histórias.

E bons dados!

sábado, 14 de agosto de 2010

Persona: um jeito alternativo de criar personagens

Persona talvez não tenha sido o primeiro RPG a usar o conceito de desenvolvimento de personagem durante o jogo (DIP na sigla em inglês), mas sem dúvida é um sistema que enfatiza isso ao máximo.

A idéia é que você comece o jogo com uma folha em branco, apenas com o nome do personagem, um conceito simples e um trailer. Isso mesmo, como se fosse uma apresentação de cinema, simples, que descreve seu personagem fisicamente e dá uma idéia de o quão estiloso ele é.

Feito isso, começamos o jogo. Assim, sem mais nem menos? É, assim mesmo. Conforme o jogo vai rolando, você vai precisar de certas habilidades, chamadas fragmentos, para vencer alguns desafios. A idéia é que, quando um desafio importante aparecer, você DEVERÁ comprar ao menos um fragmento.

Exemplo: Jean Boiteux é um assassino profissional, entretanto ele precisa de um veículo, e rápido, pois a polícia está vindo. ele pára um carro e tenta intimidar o dono para conseguir levar o carro. O narrador decide que a dificuldade deste desafio é 7, você rola os dados e tira 5, entretanto, como você rolou um desafio, você é OBRIGADO a comprar pelo menos um ponto em algum fragmento. Você decide que Jean sempre carrega sua Magnum no coldre, pois foi um presente de seu desaparecido mentor,, e compra o fragmento "Magnum maestra" valendo 2 pontos. O mestre entende que este fragmento realmente ajuda neste desafio, então você soma seu 5 ao 2 da Magnum e vence o desafio.

Note que você não evoluiu, você apenas descobriu algo que seu personagem sempre foi, um cara que sempre carrega uma magnum. A idéia é justamente você ir descobrindo seu personagem durante o jogo, adicionando fragmentos (que são divididos em várias categorias) que ajudam a descrever seu personagem, conforme eles vão sendo necessários.

A principal vantagem desta idéia é que, como o desenvolvimento do personagem se dá a cada desafio, você dificilmente terá alguma coisa inútil na sua ficha, ou que não funciona "como você imaginava". É como você ser um mago e aprender somente magias de combate, e durante o jogo você descobre que as outras magias seriam mais importantes ou mais divertidas.

Não menos interessante, é o fato de que seu personagem será muito mais heróico, pois, no momento que alguma coisa é adicionada à personalidade dele, todos estarão vendo, ou seja, você sempre terá a oportunidade de brilhar! E os personagens vão ficando ainda mais interessantes conforme o jogo vai rolando!

Além disso, isso cobre aquele clássico problema de "eu sou um mago, matei dez orcs e agora eu sei falar élfico!".

Conforme o jogo vai passando, você também pode ir evoluindo fragmentos que você já possui, com o background adequado é claro, e aos poucos você vai cada vez menos "descobrindo seu personagem". e mais progredindo ele.

Persona foi escrito por Tim C. Koppang, é um jogo gratuito que promete uma nova visão dos personagens, vale a pena conferir!

Abraços e bons dados!

sábado, 7 de agosto de 2010

DVREEM RPG - Em dupla e sem dados!

Não é a primeira vez que posto um sistema que não usa dados aqui no Regras Obscuras, mas é a primeira vez que posto um sistema que não usa nada.

Não estou me referindo ao papel e lápis, mas àquelas coisas que normalmente são usadas para substituir os dados na função de "gerar aleatoriedade". Este sistema é baseado em duas coisas: A ficha do personagem e suas capacidades (Ficha com 16 "skills" e alguns "talents" que seriam como especializações de skills) e a intenção dos personagens, seja o do mestre, seja o do jogador.

Além disso, o jogo foi desenhado para ser jogado com apenas duas pessoas, um narrador e um jogador (mas nada impede que se jogue em grupos maiores) o que é algo realmente estranho para nós que estamos acostumados a reunir a "galera" em casa e jogar, ou ainda pegar um livro e jogar sozinho.

Uma proposta deveras ousada, que usa em vez de regras detalhadas e limites bem definidos ao que o jogador e o mestre podem ou devem fazer, muito diálogo e dicas do porquê se joga RPG.

Por este motivo, este arquivo é altamente recomendado para mestres que buscam aprimorar sua narrativa e proporcionar um jogo mais divertido para ele e para seus jogadores, e também para game-designers, pois dá uma série de dicas muito importantes de o que faz um jogo divertido e qual a estrutura de um bom jogo.

Uma das dicas que eu gostei muito, é de como manter a tensão de um jogo. Em situações tensas é interessante perguntar ao jogador coisas tipo: "tem certeza?","e agora?", "o que seu personagem está achando disso?", etc., de forma que o jogador, tal como o personagem, não tenha tempo de tomar decisões calmamente.

Escrito por "Davids", Dvreem também conta com um cenário próprio e regras opcionais para o uso com dados.

abraços e bons dados!

PS.:Agora que começaram as aulas, minhas postagens provavelmente ficarão mais irregulares, mas tentarei manter a meta de um post/semana

PS.2:para aqueles que têm dificuldade de ler em inglês, ou às vezes falta alguma palavrinha, recomendo:Google translate

domingo, 25 de julho de 2010

Lexicon RPG: Criando mundos

Se você é como eu, um RPG designer "Wannabe", ou de fim de semana, ou ainda, se gosta de jogar em um cenário próprio seu ou de seu grupo, eis uma ferramenta muito interessante para a criação de cenários.

Apesar de se chamar RPG, eu o considero mais como um jogo do que um RPG (o que não é de forma nenhuma ruim, apenas atento que não existe roleplay).

O jogo trata cada jogador como se fosse um estudioso, um excêntrico e recluso pesquisador do mundo, do universo e tudo mais. A idéia geral é que durante as várias rodadas do jogo (uma para cada letra do alfabeto) os jogadores escrevam uma "enciclopédia" sobre um assunto determinado, como "questões fundamentais do arcanismo cátalo-obstétrico" ou simplesmente "meio-orcs e punks"

Cada jogador escolhe uma palavra que comece com aquela letra, e escreve de cem a duzentas palavras sobre o assunto (um pequeno texto) descrevendo a palavra escolhida. Além disso, deve fazer citações, que podem ser à palavras que os jogadores já escreveram (em rodadas anteriores) ou à palavras que eles ainda não escreveram (que portanto terão de escrever. Cada palavra pode ser citada no máximo um número de vezes igual ao de jogadores na mesa, entretanto você não pode citar uma palavra que você escreveu.

Este jogo é recomendado para se jogar online, em fóruns ou em PBM (play by mail), pois certamente poderá ser demorado, mas é algo muito interessante para se usar como um brainstorm para seu cenário.

Claro, para a criação de um cenário você provavelmente pode definir padrões mais rígidos, como um limite de raças, de Estados, e outras coisas, mas a infinidade de assuntos que podem ser inventados certamente darão densidade e vida ao seu cenário, mesmo se usando as regras gerais.

Por ora é isso, abraços e bons dados!

sábado, 17 de julho de 2010

Castelo Falkenstein: old school e criativo

"Essa é a História de um Mundo Fantástico,
Onde Você pode Viajar no Nautilus com o Capitão Nemo,
Ajudar Sherlock Holmes a Desvendar um Mistério
Ou Perseguir o Conde Drácula pelos Becos Sombrios de Londres.

Uma Terra de Mistério & Intriga
Fantasia & Aventura,
Ciência &e Magia.

O Mundo do Castelo Falkenstein."

Assim começa a descrição deste fantástico livro, lançado em 1993, mas que só chegou ao Brasil cinco anos depois. Um jogo que não fez muito sucesso, embora eu nunca tenha encontrado alguém não tenha gostado.

Em primeiro lugar, o próprio livro é uma obra literária, ao contrário dos livros que estamos acostumados, onde o autor explica mecânicas e histórias de seu jogo ou cenário, Castelo Falkenstein é narrado por um personagem, que foi levado do nosso mundo à Nova Europa, mais precisamente ao Castelo, e explica tudo, desde o mundo, até as regras.

Além disso, a Principal proposta do jogo é também literária: Viver uma grande aventura com romance e emoção e atos heróicos, onde os heróis lutam para salvar o mundo, derrotar seus inimigos jurados, e poder finalmente estar com a pessoa amada. Além disso, a idéia é que todas as aventuras dos personagens aconteçam como em um romance, para que depois, caso queiram, transformem os registros das histórias em um verdadeiro livro.

Nova Europa, é um mundo "baseado" na europa Vitoriana, na era do vapor, especialmente segunda parte do séc. XIX, entretanto, neste mundo, a magia, ou Alta Feitiçaria, concorre com engenhocas tecnológicas da era do vapor. Além disso, este mundo há muito recebeu a visita das Fadas (leia-se praticamente qualquer ser mitológico/fictício), dos Anões e dos Dragões, que povoaram este mundo já não tão certo e degringolaram de vez a coisa.

O sistema em si, baseado em cartas de baralho pra se obter o efeito de aleatoriedade, não tem grandes charmes, à exceção do sistema de Alta Feitiçaria, onde as magias são basicamente ritualísticas, e é preciso acumular energia mágica para criar uma magia com determinados parâmetros (como alcance, duração, alvos, etc) e correndo o risco de efeitos colaterais (que são muito fáceis).

O grande charme do jogo, eu diria, está na criação de personagem. A própria Ficha do personagem é, na realidade, uma página de diário, em que o personagem fala sobre si, sua história e descrição, suas virtudes e vícios, gostos e filosofias, inimigos e amores, etc. Note que tudo isso que eu falei aqui não são termos de jogo com valores mecânicos, são exatamente o que estas palavras querem dizer.

Além disso, as partes com efeitos mecânicos, as habilidades e outros detalhes como magias, poderes e equipamentos, também aparecem durante a sua história, acompanhados dos seus "níveis de intensidade", variando do "fraco" até o "estraordinário".

Exemplo: "desde a mais tenra idade fui deixado de lado por meu pai, provavelmente por eu ser o filho caçula, e, enquanto ele ensinava meus irmãos mais velhos tudo que aprendera no exército, minha mãe tratou de me me educar, me dando a ótima etiqueta que tenho hoje, embora admito que as lutas e brigas sejam o meu fraco".

Intrigas, aventuras, duelos e muita, MUUUITA coisa estranha lhe espera neste Castelo de um rei louco, descoberto pelo brilhante Michal Alyn Pondsmith, que é leitura obrigatória para todos aqueles que valorizam a boa interpretação e um backgound consistente em seus jogos.

Boas histórias e bons dados!